14 Novembre 2025

Il piacere del testo “Liberarsi e giocare con la tecnologia”

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IL PIACERE DEL TESTO Liberarsi e giocare con la tecnologia

di Alfredo Imbellone

“Il piacere del testo” Rubrica a cura di Stefano Cazzato

“Pedagogia Hacker” di Davide Fant e Carlo Milani (Elèuthera, 2024) è un testo che sfida il lettore a riconsiderare il proprio rapporto con la tecnologia in modo creativo e politico. La scrittura, densa ma accessibile, alterna riflessioni teoriche a racconti di esperienze pratiche, rendendo il libro uno strumento prezioso per educatori, formatori e chiunque voglia intraprendere un percorso di decolonizzazione digitale.

“Pedagogia Hacker” non è un semplice manuale, ma una guida pratica e riflessiva per costruire un rapporto più consapevole e critico con le tecnologie digitali. I due autori propongono un percorso che combina l’esplorazione teorica con pratiche educative innovative, ponendo al centro la relazione tra persone e dispositivi. Il libro si rivolge a educatori, artisti, operatori sociali e chiunque sia interessato a interrogarsi sui meccanismi oppressivi nascosti dietro gli strumenti tecnologici, sperimentando vie per recuperarne un uso emancipatorio.

Il libro si struttura come un manifesto politico-pedagogico, che coniuga il pensiero critico alla sperimentazione creativa. Gli autori si concentrano sulle problematiche legate al crescente dominio delle piattaforme digitali, che spesso alienano gli individui, riducendoli a meri profili utili a fini economici. Allo stesso tempo, “Pedagogia Hacker” si pone come alternativa alle narrative semplicistiche che considerano le tecnologie neutrali, invitando i lettori a scoprire i “demoni” che abitano ogni applicazione e piattaforma.

Uno degli aspetti più distintivi del libro è il metodo della pedagogia hacker, che spinge a “smontare” le tecnologie per comprenderne il funzionamento e le implicazioni. Gli autori attingono a esperienze personali e laboratoriali, coinvolgendo i lettori in attività che combinano arte, teatro, poesia e gioco per interrogare il rapporto tra tecnologia e corpi.

Esempi pratici includono: Il gioco del demone: un esercizio in cui i partecipanti esplorano le implicazioni delle piattaforme come Zoom e Google Classroom, rivelando le dinamiche di controllo e auto-osservazione indotte dai dispositivi; Dossieraggio selvaggio: un’esperienza che evidenzia come le informazioni personali siano facilmente accessibili online, promuovendo consapevolezza rispetto alla propria esposizione digitale; My Wastebook Friends: un’attività creativa che trasforma la frustrazione da “scroll infinito” in arte, decostruendo le immagini digitali per ricombinarle in nuovi significati.

Il testo intreccia contributi da diversi ambiti, dalla psicologia alla sociologia, fino alla fantascienza speculativa. Gli autori richiamano esperienze dal mondo dell’arte-terapia e dello psicodramma, proponendo approcci inediti per esplorare le emozioni e i disagi legati alla tecnologia. Questo rende “Pedagogia Hacker” un’opera particolarmente ricca, in grado di offrire spunti utili sia a livello personale che collettivo.

Una parte significativa del libro è dedicata alla critica delle piattaforme digitali, evidenziandone i meccanismi di manipolazione e controllo. Attraverso esempi come Amazon, Zoom e Google Classroom, gli autori dimostrano come le piattaforme influenzino le dinamiche relazionali ed educative, spesso in modo subliminale. Ad esempio, Amazon viene descritto come un ambiente “gamificato”, progettato per tenere l’utente agganciato attraverso continui stimoli e gratificazioni.

“Pedagogia Hacker” propone un’alternativa alle tecnologie dominanti: la costruzione di tecnologie conviviali, che favoriscano la cooperazione e l’autonomia. Gli autori sottolineano che la tecnologia non è intrinsecamente buona o cattiva, ma politica: il suo utilizzo riflette le modalità con cui scegliamo di stare nel mondo. L’obiettivo, quindi, è sviluppare una consapevolezza critica che permetta di “riappropriarsi” della tecnologia e usarla per creare spazi di emancipazione.

Il messaggio finale è un invito a giocare con le tecnologie, a esplorarne i limiti e le potenzialità senza lasciarsi sopraffare dai loro meccanismi oppressivi. Come dichiarano gli autori, “la prima regola per giocare è cominciare a giocare”.

Davide Fant, Carlo Milani, Pedagogia hacker, Elèuthera, 2024, pp. 200, € 18

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